黑白莫比乌斯岁月的代价好玩吗(黑白莫比乌斯游戏特色介绍)

时间:2022-12-28 13:08:01 编辑:黑白莫比乌斯 阅读:35

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二十周年纪念之作终于到来

不得不承认,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》这部几经延期的二十周年纪念作,评价起来还是挺困难的。对于像我们这样的忠实粉丝而言,“二十周年”已是意义非凡,在这重情怀滤镜的加持下,作品本身素质到底如何也就是其次了,甚至可以这么说只要算是过得去就基本满足期待了,嗯也就是说显而易见的会有非常高的容忍度。而新同学则是另一种光景,我想绝大多数都是被《受赞颂者》系列所累积下来的名声所吸引来的,所以不可避免地会有非常高的期待值,而实际体验之后这份过高的期待又比较难以满足,于是就自然而然的产生了落差感。

《黑白莫比乌斯 岁月的代价》:卖相虽有小瑕疵,整体仍值得一试

两边完全迥异的评价造成了本作的口碑有两极分化的趋势,特别是游戏发售初期在Steam商店中呈现“褒贬不一”态势还是能说明这种分歧的。不过我认为这是有失偏颇的结果,并不能反映游戏的真实状况——事实上经过了补丁之后现在本作的评价已经慢慢回升,近期都是以好评居多,而总体评价也达到了“多半好评”,能维持在76%左右的好评率还是挺OK的,当然这都是后话了。

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基于此我认为一种更折中的视角是必要的,嗯也就是需要用联系和发展的眼光来看待(?)——的确《受赞颂者》系列确实是具有很好的知名度,但您必须认识到正篇三部曲其实都是ADV+SRPG类型,和传统JRPG还是有很大不同的。《黑白莫比乌斯 岁月的代价》可以说是是AQUAPLUS的初挑战,想要“狠狠的惊艳所有人”(?)只是一种美好的念想,实际上还是得一步一步来慢慢积攒开发经验,按照这种逻辑给制作组一定的试错空间不算过分吧?

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所以我认为将心理预期定在和初代《受赞颂者》差不多水准上是比较合理的,以这样的要求制作组还是有很好的完成了他们的工作的,甚至可以说完成的不错。他们在手法上遵循传统,以相对王道的方式将一个日系传统“去冒险”故事娓娓道来,嗯青年带妹踏上冒险之旅(?)的体验不管多少次都能吸引玩家。在战斗方面则采用了复古的回合制系统,并进行了一丢丢的复杂化创新,效果还是不错的。而画面部分的打造则引入了相当强烈的个性风格,这也就成了主要的争议点,可能玩家们还是需要一定时间去适应的。

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抛开这一点不谈,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》表现算是水准之上,因此我可以很负责任的将结论亮在最前面——如果您喜欢传统JRPG的话,那么不妨试试本作,即便没有《受赞颂者》系列的光环也好、情怀也好之类的加持,对人物啊什么的也并不了解,当成原创IP来看这依然是一款值得体验的作品。请不要被卖相所吓倒,您完全可以去看看各种演示视频,判断一下是否能接受,我个人观点大体上这并不会成为什么无法逾越的障碍。

独特的美术风格或许需适应

我的习惯是先把重点摆出来,因此咱们就必须先说《黑白莫比乌斯 岁月的代价》的画面维度——老实说其实画面维度也没有那么高的优先级,但前面咱们也说过了,这已经成为左右玩家评价的核心点,所以不得不放在这里。这倒是不是说本作的画面劣化啊什么的、有某项技术指标先天不足让人无法接受,而更多的还是对美术风格适应的问题,让我们具体细分来说。

(1)人物塑造

在人物塑造上,主角以及主要NPC角色的建模还是很OK的,可以称得上是“精细”二字。但这些角色的光影效果就有些独特了,制作组并没有做进一步的光照柔化啊等等效果,使得人物的服饰啊、发型啊棱角(?)清晰可见,不知道是不是刻意如此,但确实就营造出了所谓的“粘土”质感,所以整体观感上就和咱们现在普遍流行的那种日系风格有些不一样,倒是有点美式风味。不过这还称不上是问题,至少我个人就有眼前一亮的感觉。

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但另外的路人NPC的描绘可能就得算是问题了,虽然我个人还是很喜欢这种超现实主义“人人皆为符号”的感觉,但换位思考一下没有脸确实太惊悚了一些,艺术性虽然足够却有点“曲高和寡”的意思,并不是普罗大众能够的无障碍欣赏的类型。当然在最近的补丁中,制作组有对NPC的外观表现进行提升,嗯也就是不管是什么身份、重不重要的NPC这下子都是有头有脸的人了,我想这对于打算入坑但心存疑虑的同学而言算是个好消息。不过我倒是有种惆怅感的感觉(?),也不知道是咋回事。

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(2)场景建模

本作的场景建模其实没什么可说的,在日系作品中算得上是平均线以上,虽然肯定达不到咱们3A作品的照片级标准,但也算是可圈可点了,毕竟日式动画风滤镜加持摆在那儿,能够让整体视觉观感上一个台阶。而本作在突出非常浓郁的日式风格的同时,又有点真实系渲染的味道,我想这或许是为了和人物的风格相匹配吧。确实这样处理下来,场景人物的融合度还是很不错的,不会有什么不协调感的产生,不管是野外还是城镇都是如此。不过有一点让人比较想吐槽的就是迷宫设计了,场景的丰富度不够,路线也比较一本道,并不会太有探索的乐趣。

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(3)剧情过场

剧情过场以3D表现为主,也就是日式传统的演出方式和演出效果,不过并不会出现用力过猛很尬的状况,还是能让人饶有兴致的看下去的。这部分想必不用我多说,大家也算是见多识广,对这种相对中规中矩的类型早就习以为常了。我认为更亮眼的其实是2D平面美术的表现,也就是AVG的那一套,虽然也就是简单的场景描绘、简单的文本框、简单的小头像立绘,但那种扑面而来的精致感就让人感觉很棒。当然2D部分出场的频次不会那么高,考虑到成本还是3D会便宜一些,毕竟素材什么的都是现成的,做各种效果也完全不费劲。

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剧情王道熟悉人物让人怀念

站在新人向角度,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》所讲述的故事并不复杂,一开始就是经典的“女儿你快走我来断后”的桥段,名为帕修帕库鲁的男人正在打开传送门,让名为修娘的女儿见机行事——当然我们都知道这种差一点就要溜之大吉的时候,那100%不会如愿反而会出很大的岔子。

果然这次也不例外,敌人们迅速的接近并包围了他们,但这些敌人得身份看起来很是奇怪,并非是立场相反之人而是曾经一起并肩战斗过的同志,这么一映衬反倒是帕修帕库鲁更像是背叛理想信念之人(?)。既然敌人们登场那注定没办法善后了,修娘只能万般无奈的先跑路,而帕修帕库鲁则失去了逃生机会只能血战到底,最终结局也并不出意外,虽然他武力高超但架不住被群殴啊。

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修娘被传送的目的地是帕修帕库鲁儿子奥修特尔所在的小镇旁边——实际上修娘本身也就是为了寻找奥修特尔而来的,传送门这次精准发挥了作用,但传送似乎是单向的并不能再非常方便的传送回去了。然而男主和女主相遇总是要铺垫一下不会那么的直白,于是修娘因为肚子饿偷村民种植的蔬果时被奥修特尔抓个正着,于是两个人好好的打了一架,这当中有修娘考量奥修特尔能力的因素在里面,更多的还是素未谋面的妹妹对哥哥隐隐的攀比之心在作祟,非要分个高下看看父亲的爱到底在谁那边多一点(误)。

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实际上在男主角这边所知道讯息是父亲在他小时候就去世了,如今突然冒出来还活着的消息、还有个女儿的消息,属实有点莫名惊诧了。不管怎么说不打不相识的两人也算是正式相认了,而拯救老父亲肯定是被摆在第一位的,于是少年少女就这么非常草率(?)的踏上了旅程。从整体来看剧情构架还是蛮王道的,而经典并不意味着过时而代表着高成功率,毕竟受众们不管多少次还是很吃这一套的。而是否德国骨科也算是旅程中的一大看点(误),总体来说还是挺有意思的。

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而对于那些熟悉系列发展的玩家来说,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》则是另外一个故事了——本作可以视为《受赞颂者》的前传,我想大家当时在体验正篇时,一定会对大人气角色奥修特尔那让人叹惋的经历有所触动,而这次他能够再登场,就已经让人非常非常感动了。更不要说这次他还是主角役,看着他那一脸正气的青涩少年模样简直恍如隔世,这也就产生了些许“弥补缺憾”的感觉,尽管我们都知道那结局早就注定,但开端和过程中若能有些精彩的故事,也算是不虚此生了吧。

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而妹妹猫音这时候还是个小萝莉,嗯未来的憧憬大概这时候就埋下了种子了吧?不过能看到奥修特尔和修娘的爱情线还是带来了一些新意的——虽然同样是妹妹,但亲情和爱情还是明显不同,我们在过去已经体验过了亲情,所以很确信这次是爱情。毫无疑问,这也让奥修特尔的形象变得更加有血有肉、立体了许多。

战斗传统回合制稍做些提升

战斗部分本作采用了标准回合制,也就是每回合咱们可以选择使用攻击、战技和道具,所以并不会很难上手——因为所有JRPG都有这些东西,什么样的时机去干什么事大家也早就千锤百炼了,知道如何利用最少的资源造成更多的伤害。

比如初期咱们原力有限,那就会优先普通攻击走起,把耗费原力的战技用在刀刃上。当然修娘这种普攻等于挠痒痒的类型,也就只能用普攻补补刀,平常还是得靠战技来主力输出的。而锁定的那个选项是“HALU”,这是剧情进展到稍后期和粉色恶魔人偶(误)相遇之后才会解锁的新玩意,您可以将其简单的理解为比战技威力更加巨大的招式,当然我想HALU更大的作用并不是在战斗中能够造成多少伤害,而是各种吐槽解乏(?)。

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言归正传,相比于其他JRPG,《黑白莫比乌斯 岁月的代价》还是整了点新东西,那就是其战斗先后顺位并不是一目了然的直接呈现,而是通过所谓的“连环”来实现的。

简单来说,不管是敌人还是我们操作的角色,小头像都会在这个“连环”中顺时针移动,到达指定位置时就可以行动。而在“连环”上的移动速度则是由“速度”属性所决定,相信这个逻辑并不难理解。当然打到敌人啊、致命一击啊等场合,“连环”上还会出现宝石,不同宝石的效果也不尽相同,什么气力上升啊、恢复原力啊,都是对战局产生正面增益。当然敌人接触到宝石并不会产生效果,只是让宝石消失罢了,这点还是比较考究的,毕竟没人想打着打着突然BOSS状态恢复了,那感觉也太糟糕了。

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至于“解放气力”也是战斗中经常会用到的招式,气力这种东西在战斗中各种操作都会导致其上升,解放后直接可行动、消除异常状态、全能力值上升,还是非常有效果的,同时您也可以在“连环”中的位置上升。与位置上升相对应的当然就是位置下降了,比如说持续攻击会造成敌人“踉跄值”积累,积累到一定程度就是头上冒星星的状态,而这时候持续攻击效果您懂的。所以说尽量让敌人进入该状态,避免我方进入该状态,都是战斗中需要主要的事项。基本上掌握好这些也没啥难点了,就还是传统回合制的节奏。

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而影响战斗力的当然就是各维度属性了,虽然初期普攻看起来很方便,但建议您还是别依赖普攻,优先以提升战技威力为加点方向,毕竟越提升所需点数越高,精打细算时必须的。而到了后期您还是得以战技为主要输出手段,普攻基本上完全用不到了,人家BOSS才没什么心情和你一刀刀激情互砍呢,直接不讲道理的整点什么即死攻击,真的就是一个技能秒人,所以咱们就不得不靠道具复活、拉血线,仰赖于更高的攻击频次来打到对方了,这也算是RPG的通常策略。

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至于玩法方面还有些支线任务之类的也不用我多说,大家跑任务拿奖励早就很习惯,无非是注意一下有些任务有时间截点,需要优先完成罢了。

体验之后期待未来的新展开

《黑白莫比乌斯 岁月的代价》在美术风格上的独特性,使得其受众面上并不是那么广阔——嗯也就是说画面表现上所谓的“粘土质感”还是要对上电波才行,而抛开这个点不谈,本作还是能称得上是一款水准之上的JRPG的。虽然跑图让人比较恼火,但战斗还是颇有深度和趣味性的。至于剧情则维持着一如既往的高水准,以偏王道的展开勾起了玩家们对于往昔美好的追忆。综合来看,本作还是具有不错的体验价值的。

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当然操作方式上还是有必要提一下的,我想说手柄无论如何都是第一选择,虽然本作对于键盘的支持也算是不错,但由于不知为何忽视了鼠标从而引发了一系列问题——最大的问题就是视角调整起来十分的别扭。咱们就没办法按照习惯那样前后左右移动鼠标,而只能靠小键盘的方向键,您懂的跑图时候又经常得进行视角的调整,就让人感觉相当麻烦。并且键盘虽然在某些场合是有标注键位,但初期脸滚键盘也不可避免,总之还是会有个记忆的过程,而手柄就直接免去了这种烦恼,一切都是非常常规的设定,您也可以直接看操作说明图,确实会省心许多。

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而展望未来我对于AQUAPLUS还有更多的期待,他们最近被Pole To Win Holdings, Inc.旗下的子公司Crest给收购——PTW本身是一家“业界领先的游戏和科技解决方案提供商”,在全球拥有超过30家工作室,他们在中国也设有办事处。有了资本的加持后,相信AQUAPLUS在后续作品的开发过程中,也能相对更宽裕一些了吧?有些东西真的就是纯粹受限于资金,比如这次开发《黑白莫比乌斯 岁月的代价》时画面维度的争议就非常典型,换做那些不差钱的公司比如隔壁的财团B啊、SE啊就直接虚幻5走起了,很多现成的高清素材摆在那儿,开发难度也不见得会提升多少。

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当然新作开发这种事情不是一蹴而就的,我们只能说还要再看看后续成果如何。目前相对能够确定的是AQUAPLUS还将继续推行开放的多平台策略,在开放度上也或许会持续走强。背后资本复杂运作机制咱们就不再展开深入讨论,但毫无疑问就结果而言这是对玩家们有利的。相对实际可行的策略应该是和Shiravune进一步深化合作,嗯不知道《白色相簿》系列能不能给Steam玩家们安排下啊,这个我真的是怨念了好久好久了。

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而更现实的还是期待《受赞颂者 斩》1&2能登陆PC,众所周知动作游戏类型肯定相比JRPG和SRPG更受欢迎一些,毕竟爽快感获得的比较直接嘛。此外《受赞颂者》系列最近的另一个衍生作品《义贼侦探诺斯莉》我也很想玩,希望不要等太久啊。

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综合评分:8/10

推荐人群:《受赞颂者》系列粉丝

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