我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

时间:2023-01-28 03:49:01 编辑:景澄手游网 来源:网络整理

自由探索驱动的开放世界游戏不一定需要主要叙事或主线结构。

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

许多玩家都认为,虽然《上古卷轴5:天际》的主线很有趣,因为他们学到的主要是喊叫声,但当玩家探索大陆并沉迷于其他内容时,游戏才是最棒的。开放世界游戏通常都拥有一个密集且沉浸式的地图,每个角落都有大量令人满意的互动,但它也必须具有满足感和吸引力。如果开放世界是好的,那么开放世界的游戏就是好的,这似乎是显而易见的,但这些游戏往往会容忍将普通叙事主线作为主要任务活动的做法。

在许多开放世界游戏中,主战役都具有重要的作用,不管是基于故事还是简单地提供给玩家一些努力的目标。但并不是每款开放世界游戏都需要关键路径,如果它只是作为初级教程,或者只是为了让开放世界更吸引人。这并不适用于所有的开放世界游戏,但一些开放世界游戏可以通过省略叙事主线,专注于完全吸引开放世界的玩家而受益。

主要活动可以延长开放世界体验

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

玩家通常需要平衡自己的时间,在完成足够多的主要故事之前,才能打开更多地图供玩家选择探索。例如,玩家在完成一定程度的进程之前可能无法进入某些地点,或者玩家可以进入某些地点,但那里存在更强大的敌人。

故事节奏可以通过这种方式进行填充,即与任务相关的任务只是让玩家在不同区域间奔跑,而不是迅速推动故事发展。这种填充最近是通过给玩家布置任务去寻找和清除地图上更多可以访问的地标,如《刺客信条》的视点或《鬼线:东京的鸟瞰门》。

当玩家独自完成这些任务时,这类任务是可以接受的,但当它们被包含在主要战役路径中时,就会感觉像是一件苦差事。在叙事驱动的开放世界游戏中,应该允许故事推动游戏世界中的时间,并相应地影响开放世界。如果玩家没有完成他们想要完成的事情,那么这就是他们的错误,因为没有什么可以阻止他们提前完成目标。

然而,许多开放世界游戏给玩家的想法是,游戏内容会在那里等待他们在闲暇时翻找,无论他们是立即完成遇到的所有事情,还是决定在故事结束和演职员表出现后解决所有问题。更确切地说,有些游戏会在演出表结束后阻止玩家继续冒险,而有些游戏则会提供New Game Plus选项,或简单地将玩家送回进程变得不可逆转之前的故事点。

具有讽刺意味的是,开放世界游戏往往具有限制性

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

此外,带有线性叙事任务的开放世界游戏完全是自相矛盾的。开放世界的部分可能很有趣,有很多NPC互动,但随后玩家进入艰难的任务关卡,将他们束缚在严格的环境边界中。这是一种对立的体验,强调了开放世界与主要战役的对立是多么有利。

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我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

《荒野大镖客》系列游戏、《上古卷轴》系列游戏、《塞尔达传说:旷野之息》和《巫师3:狂猎》都提出了开放沙盒和无限玩家自由的幻想。其中有些游戏拥有突出的故事情节,能够突出玩家的探索过程,但如果游戏能够希望玩家能够自由地进行探索,而不需要依靠故事,那就太棒了。

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

接下来的问题是,如果完全省略了活动路线,开放世界游戏会是什么样子。对于许多游戏来说,这可能意味着如果没有这种结构,它们就会自行崩溃,但对于许多游戏来说,这可能是一种有趣的体验,只是需要遵循较小的叙事线索。

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

也许这类游戏最大的问题是玩家如何知道放下它,如果地图像大多数现代开放世界RPG一样大,那么它的巨大程度可能会让人感到太过压倒性和令人生畏——例如,贝塞斯达的《星空》和育碧的《星球大战》开放世界游戏都打算成为大型项目。uxg景澄手游网

主要活动通常有利于结构化体验

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

当然,将开放世界作为游戏的主要特征,而将主要叙事排除在外是很难实现的,可能不会让玩家感到满意。开放世界游戏中的支线内容往往会成为玩家在完成叙述后才会进入的剩余任务,但如果只是敌人遭遇的残羹剩饭或无数需要清理的收藏品,那就会很乏味。

许多玩家在游戏中都需要一个奋斗的最终目标——在大多数情况下,就是达到演职目标。演职员表告诉玩家他们已经完成了游戏的核心内容,他们选择的任何其他冒险或互动都是完全可选的,比如回到玩家已经解锁特定技能之前去过的地方。

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

如果一款开放世界游戏没有主线,那么当玩家决定放弃它时,或者当他们梳理了游戏的每一处地方并找到了每一件收藏品时,这将取决于他们的判断。有些玩家在完成游戏所提供的每一个成就后便决定放下游戏,但并不是所有玩家都有这种义务或愿望。

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

此外,并不是所有玩家都想探索一个开放世界,只是喜欢四处跑一段时间。这需要特定类型的游戏才能保证没有叙事活动,但如果游戏是真正以发现为驱动的,就像《我的世界》。如果游戏的开放世界体验明显优于游戏的叙述,那么让玩家在开放世界中玩游戏的叙述就会让玩家觉得这是一个他们不想再经历的艰难过程。

我认为开放世界游戏的案例并不总是需要主要的叙事活动

如果玩家想要在《死亡搁浅》中自由地穿越峡谷并运送货物,那将是一种与整体叙事无关的奇妙体验。在开放世界游戏中,主要战役没有单一的解决方案或替代方案,但开放世界游戏应该将重点放在开放世界上,而不是通常围绕的叙事支柱上。uxg景澄手游网

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