开发者谈:先行者《荒野乱斗》破除了游戏行业对宝箱的迷信?

时间:2023-01-30 02:35:02 编辑:景澄手游网 来源:网络整理

开发者谈:先行者《荒野乱斗》破除了游戏行业对宝箱的迷信?

几周前,Supercell旗下的《荒野乱斗》移除了战利品箱这一外界认为商业化最成功的部分,除了震惊了玩家,也让整个行业重新开始审视这一元素。

当然,这个动作并不是一项小工程。战利品箱自游戏发布以来就一直存在,并且是游戏发展和货币化系统的重要组成部分。最重要的是,头部公司的这一决定所影响的不仅仅是《荒野乱斗》,还会影响整个行业的决策。

从短期来看,更新会带来显著的收入增加。但这似乎主要与大波下载相关,其中许多人可能是受游戏改变(或者再度参与活动)所吸引的老玩家。

大刀阔斧的改动推动了下载,但热度(和其对收入的影响)终将消散。移除战利品箱的实际效果将显现,现下还未到那一步。

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来源:data.ai

有趣的是,每个平台的结果大相径庭。在安卓这一举动收获了更多的正反馈。而在iOS上,收入已回归正常,RPD(每次下载的收入)甚至显示出中性到负值的趋势。

这种差异可以用地域差异来解释,因为安卓系统在亚洲主要市场占比大。安卓系统的反馈更好的另一原因是苹果的隐私限制,苹果的隐私限制使得重新参与的活动几乎无法执行。

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尽管如此,目前的大问题是:当下载热消失后,《荒野乱斗》是否会更难实现其受众的货币化?

部分人认为尝试【免费化】游戏从而拉近用户友这个想法过于天真,注定失败;而另一些人则表示,这与最近关于战利品箱的规定有关,或者与旨在摆脱易产生暗黑模式的机制有关(这导致对《堡垒之夜》收获了5亿美元的罚款)。

而在我们看来,《荒野乱斗》此举可以更有效地实现游戏货币化。在过去几年中,《荒野乱斗》一直在逐渐消除战利品箱的影响:

· 每月的Battle Pass(季票)可以获得新角色,完全不需要通过开盒子来获得。

· Battle Pass能量值适用于玩家想要的任何角色,从而消除了战利品箱与升级的相关性。

· Chromatic Brawler发布后越久,新物品在战利品箱中的稀缺程度逐渐降低。

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但为什么我们认为抹除战利品箱会提高货币化呢?

· 没有更多的盒子被作为游戏奖励,也没有更多盒子可以购买。所以,通过这样获得硬币、角色、能量点(角色升级碎片)的机制消失了。

· 角色解锁新系统。新系统引入了两种新货币来解锁角色。普通角色的游戏币和Chroma Credits for Chromatic Brawlers。新货币可以在游戏的不同部分获得(Pass、奖杯之路、每日奖励......),每月两个新的角色这一点没有变。在发布月期间,高级通行证上有一个专门的Chromatic Bawler,还有一个全新的普通角色。

· 直接购买。玩家可以通过宝石购买任何缺失的角色。他们还可以支付任何缺失的能量点。之前,玩家会把宝石花在盒子上,希望能获得想要的奖励。

· 无收集系统升级。能量点(升级的货币)现在不与特定的角色挂钩,而是一种通用货币,可以用来升级任何一个角色。

· 更新了季票的最终奖励。

· 引入炫耀币(名声)。只对完成者开放,可以在解锁所有角色后,收集游戏币时获得,或者兑换多余的Chroma币时获得。唯一用途就是展示在个人资料中。

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但总结来说,既然费时费力,为什么《荒野乱斗》还要做这些调动?

这一变化背后的主要原因是,现在游戏突出游戏内容,但是基于系统的随机性来获得角色,对管理庞大的游戏内容来讲是低效且存在阻力的。

从角色上来说,新手玩家无法从战利品箱中获得错过的角色,因为与其他类型的奖励相比,概率低的可怜。

如果不能获得错过的角色,玩家就失去玩这个游戏或买Pass获得能量点的外部因素。玩家将现有角色升到最高级花费了一大笔钱,那么获得的资源也无处消费了。也不能额外购买与新角色相关的产品,比如皮肤。总结而言,这也就意味着随着时间的推移,对新手只会越来越不友好。

这个问题并不是《荒野乱斗》独有的。Supercell的其他游戏(例如部落冲突)也是这样的模式,要先获得一大串物品,最后才可能获得有价值的东西。

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虽然从最初来看,这种进程可控的方式很好,新内容不会扰乱游戏的早期玩法,也可以让早期的高消费者通过付费加速通往最终游戏的道路。

但随着时间的推移,诸多玩家停滞在了中间步骤,无法获得新的可玩内容,也不能额外购买。而且系统的随机性不能有效地促进玩家进程,最终玩家进度停滞不前。

这就是为什么Supercell的游戏要改变玩家的进度,让他们解锁进入新游戏,这历来都很凑效。

但是这就可以做到游戏机制上的“亡羊补牢”了么?我们发现,还是有几个主要的风险:

· 横向消费的增加有可能不能弥补纵向消费的减少?

新内容中消费升级的缺失,尽管获取成本不变(新的角色仍然在高级通行证中获得),但现在升到最高等级要比战利品箱时代便宜得多。这意味着,在新系统中,新内容可能会更快地耗尽其货币化潜力,从而需要新内容的更新,来更多更快地维持收入。

· 移除战利品箱是否有可能使玩家游戏进度过快?

如果是这样的话,越来越多的人没有额外物品来解锁,会损害高R玩家的保留机制。

此外,得到所有角色的玩家可能会开始积累资源(游戏币、Chromatic Credits、能量点......),他们以后不用氪金就能即时获得新物品,进一步损害了货币化和游戏对用户的吸引。

但如果从长远来看,也许这一变化将起更多的积极作用,至于有哪些积极作用,或许将在未来几个月成为行业讨论的核心话题。

但在做动作之前,有几个核心问题要考虑:

· 盒子占收入的百分比是多少?(只有Supercell知道)

· 大R对此会受到多少影响?高消费群体在收入中的比重有多大?

当减少获取物品和升级的成本时,无收藏品的玩法不利于促使玩家进行高消费,还会抑制新内容产生收入。相反,更多的权重将会放在中低消费群体上,这一群体每月的ARPPU(每个付费用户的平均收入)与游戏呈现的价格差不多。

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· 游戏是在扩大受众还是在巩固受众?

游戏发展过程就像一个漏斗,而这种模式专注于中等氪金者,在早期不会有效产生高RPD。因此,实现良好的ROAS(广告支出回报率)来推动UA(用户获取)是很难的。

· 收藏品的数量是不是会极大影响玩家参与度的因素?

允许直接获取藏品破坏了稀有性,并大大降低了获取稀有物的难度和所需时间。如果获得稀有物品是玩家玩游戏的一个重要原因,那么移除这些可能会降低他们的参与度。

· 刺激玩家扩展库存多样化的原因是什么?

玩家可以直接购买藏品中的一些特定部分,跳过剩余部分,这样会大大降低玩家消费层次,失去继续玩的兴趣,这样的风险需要避免。

从以上几个点来看,《荒野乱斗》似乎相当具备更多的正反馈,但成败与否还需要更多的时间来印证。

实际上,许多竞技类游戏都满足了这些条件,如《英雄联盟》、《使命召唤M》、《Fornite》、《Apex Legends》和《Valorant》都已经将重点放在了战斗通行证和皮肤上,而不是以战利品箱驱动游戏的进程。

所以从行业来看,《荒野乱斗》的做法很难找圈内的共鸣,未来会取得怎样的效果也需要长期的评估来看结果。但无论如何,都要为《荒野乱斗》团队的大胆行动点赞,因为考虑到游戏现今的表现,其实他们可以不用冒险的。

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