关于我在《非常普通的鹿》中,开启了不同寻常的生活这档事

时间:2023-02-02 00:25:01 编辑:景澄手游网 来源:网络整理

#游戏新春创作纪#(不容易,点个赞就行)

《非常普通的鹿》这款游戏是从Steam上移植到手游端的,而且在Steam上也是凭借着游戏内容本身的恶搞趣味大大提升了游戏可玩性而备受好评。

而且凭借着模拟的鹿在城市里肆意横行的玩法更是将游戏的趣味性达到了一个新高潮,还有着各式各样的道具无疑是丰富了游戏的至多内容。

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当现代篇在手游端上线时,也是好评如潮,成为了许多博主、网友们挑战的“网红”游戏。

在未来篇在还没上线只是宣传时,就已经被很多人期待了起来。而今已经上线,这次在未来篇鹿哥还是否会像“土老帽进城”一般沙雕吗?

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公鹿模拟器

作为一款模拟器游戏,与《模拟蚊子》《模拟山羊》等游戏的玩法都是极其相似的,都是以一种生物为媒介,去体验它们的生活。但是本作的具体内容上确实与《模拟蚊子》这一类模拟器游戏有些不同,并不是单纯的让玩家体验某种生物的生活,反而像《模拟山羊》一般,用某种生物去无厘头破坏。

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游戏开始时,咱们会进行较为丰富的捏脸内容,可以说是从头到脚都可以随意搭配。

不过捏脸两小时体验二十秒,捏完脸后会根据剧情死亡,然后魂穿到鹿哥身上,借机成为城市里“行侠仗义”的普通鹿。看到捏脸角色并没有亲身体验,相信很多朋友都很蒙圈,其实这是游戏的一个伏笔,也是在未来篇上线后增加的一个新内容

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尽管我们从人类变成了鹿哥,但是人类该有的操作咱鹿哥也是一个不差。

可以说本作对于“鹿哥”这种搞怪类的生物的特点拿捏的很到位。尤其是于鹿哥的操作上,不仅是在普通鹿操作的基础上又加入了“鹿人”的操作,也是在鹿人的操作上强化了一波跳跃、攻击等操作。

于这些操作而言,让游戏面对boss们的攻击时,可以操作无上限。

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其实在打任何一个boss时,这种操作搭配性都是极其重要的战斗关键,每个按键都是不可缺少的一部分,在战斗中都会被使用。尤其是鹿与鹿人状态之间的转换,更是战斗的重要操作。

游戏也是利用了这种操作搭配性,让玩家的操作提高上限,更有操作层面上的可玩性,同时操作之间的来回转换也是增加了一定的困难。

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而在搞笑操作上,游戏制作组也是没有忽略。因为鹿哥这个生物本身就是为搞笑而存在,所以鹿哥收买人心与人类伴歌伴舞的操作直扣主题(恶搞)。

鹿哥破坏城市

身为鹿哥我们应该学会什么?学会飙车?学会与人共舞?不,是学会破坏城市。

在这款游戏当中,鹿哥的本质并不像正常公鹿那般需要体会森林法则,躲虎怕狼的日子,反而我们却成为了城里的王,看谁不舒服就打谁。

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尤其是在“以雷霆击碎黑暗”后,可以有概率获得一个宝箱,由宝箱的颜色可以分别开出不同强度的武器,但所有宝箱都有共同的道具特点:那即是都可以有机会开出金钥匙。

金钥匙这种东西只有一种消耗类道具,与枪支、手雷等武器道具不同,它是可以让玩家在现代篇获得类似于《和平精英》中“超体套装”道具的必备条件,攒齐九把钥匙可以集齐一套。

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其实游戏中鹿哥破坏城市是一个明显的幌子,想要体验更有趣的内容,无非是需要破坏城市获得武器然后攻击boss,体验挑战性的趣味。

游戏玩法内容值得体验的地方,也就是在于玩家通过鹿哥去享受破坏一切,唯我独尊的体验,以游戏的方式去适当的解压。但是你让鹿哥永别了,就真的让我没有压力,反而全是脾气!!

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游戏中的boss分为两种发展向,一是搞破坏吸引警局的boss,二是直接去挑战各个角落里的boss。不过这些发展向最终只有一个目标,那就是积攒强力武器,无限制去破坏城市从而达到解压。

除挑战boss获得趣味外,收集武器去搞破坏其实也是一种娱乐的解压方式。不过武器收集机制多少存在些吐槽点的。

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虽然获得宝箱的概率极大,但是在收集完宝箱可开出的普通武器外,重复武器获得的概率也会加大。

上图就是在我获得基础武器后,便一直开出重复的武器——手雷。而想获得更强力不重复的武器,则是需要看广告。

说实话,对于本作唯一的获利途径来讲,这种武器获得机制确实情有可原,不过还是想吐槽一句,基础武器确实过于单一了,只有ak、冲锋枪、手雷以及拔刀剑等四样武器。本身游戏就可以通过收集武器增加趣味性,而武器内容方面过少,确实难以将趣味性更上一层楼,这也是后期打完boss本作就毫无耐玩性可言的原因之一。

鹿哥的世界

本作的自由度还是很高的,虽然地图很小、内容很少,但是地图可以随意走、武器也可以随意用,并没有太大的限制。不过唯一的不足就是,玩家可展现自由的内容还是偏少了许多,让玩家并不能真正体验到自由度高的趣味。汽车,高楼等等,所可触发的事件除了破坏还有什么呢?也就人类可以变成鹿哥的追随者,其它在可触发的事件上除了可破坏真的什么都没有,虽然是将解压无限放大,但却架空了游戏内容的内核,所以游戏的趣味性必然不高,也就是靠破坏来提升可玩性。

说到底本作算是半个RPG游戏了,而且从刁钻的角度来讲也算是半个开放世界游戏。

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开放世界的核心体现便是“自由”,对于现在的人们来说最渴望的也是自由,可以肆意在城市里漫游,进行较大程度的破坏,这都是多数人们所渴望的,而开放世界则是满足了这一切。

开放世界对目标的建立还是相当不错的,其实也可以说是游戏中的规则性任务。开放世界目标的建立所体现的核心也是“自由”,而这款游戏体现的则是开放世界目标建立其中之一的支线型任务。

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本作在游戏当中确实没有刻意的规则,但是玩家在破坏到一定程度时,则是会触发“鹿灾”。鹿灾会根据你破坏的情况进行判断,会从E级到最高级A级依次对玩家进行怪物攻击。

而同时鹿灾等级其实就是游戏对于玩家的一种枷锁,因为在没有触发鹿灾时,玩家的自由度还是蛮高的,可是触发鹿灾后,如果玩家不去反击鹿灾怪物,则会被其打至重生,这也使得鹿哥不得不先解锁枷锁,才继续逛世界。

鹿灾等级这一设定,倒是蛮像我所玩过的《侠盗猎车手》系列游戏当中的星级难度。

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(《侠盗猎车手:圣安地列斯》游戏截图)

《侠盗猎车手》系列游戏中的趣味内容,除开本身游戏内的高自由破坏外,也有着警局难度的压制,游戏中也会根据玩家破坏城市的情况而判断星级。

本作与其不同的是,本作的鹿灾等级不可越级,是需要玩家积累破坏程度才可以挨次挑战警局的,让玩家有了足够的时间收集武器对抗;而侠盗虽然也是需要积累破坏程度,但只限一个阶段内,这个阶段过后游戏星级难度则是会取消。

当然,本作的鹿灾等级设计确实不如侠盗的星级难度设定丰富。

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除了鹿灾等级中必须要除的怪物外,其它的boss并不强制玩家进行攻击。这些boss一般秉着“敌不动我不动”的原理存于世界之中。

这些boss其实是游戏制作组怕玩家打完鹿灾便厌于游戏内容,所以增加的额外内容,可以随意挑战但强度确实比鹿灾A级的boss都难打。

说白了本作其实是开放世界目标的建立中的自建目标型游戏,游戏中并没有明确的目标,而真想立个目标的话玩家自己就可以。

不过鹿哥存在的世界的缺点过于明显了,就是可玩性内容少了很多,反而可观赏内容却多了许多,这就很容易造成玩家心中的落差性。

就像我上文所说的那样,游戏的触发内容只有破坏,楼房只能通过破坏进行触发宝箱,却不可以进入楼房进行进一步的细节破坏,这不仅让游戏内容只拘泥于“破坏”中,反而还让“破坏”内容比较单一,两边的趣味体现都很一般,导致整体耐玩性不高。

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如果将所有时代篇比喻为关卡,那么现代篇则是玩家的初始关卡。

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玩家会魂穿到鹿哥身上后,则是直接重生到现代篇之中,刚开始的鹿哥确实穷得一批没有任何武器,而玩家需要做的则是去搞破坏收集武器。

其实在没有武器到有武器的期间,鹿哥是不断成长的,这也是生态元素的一种体现。同时也可以明显体现出,游戏的隐藏规则,那就是去搞破坏,不搞破坏玩家将无法体会到武器、对抗boss等乐趣。

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对于天气这种设定,现代篇也是临摹了出来,不过对于天气设定还是单一了一些,目前只有针对早中晚这种天气设定。天气影响也如生活常识一般,晚上会影响鹿哥的视线范围,不过范围不大。

对于天气的设定我只能说不痛不痒,除非可以临摹出下雨、下雪等更丰富的设定。

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现代篇内倒是有一个可以重置鹿灾等级的小游戏,也算是舒缓了一些枯燥。主要玩法就跟黑白棋差不多,只不过无论黑牛还是白牛,它们都是会动的。单拿出这个小游戏主要想说,这个重置鹿灾等级并不靠谱,重置后就跟删除存档差不多,除了金钥匙会保留外,武器之类的都会重置。慎重考虑!!

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现代篇的场景特点设计的确实很符合现代生活,虽然地图面积小了一些,但是化工厂、篮球场等基础建筑游戏中都有设计到,不仅补足了地图小这一缺点,也让游戏场景内容丰富了一些。

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除此之外,现代篇给我留下了的一个特点就是道具挺多的,在我们将动物放到红色按钮后,则是可以解锁“公鹿铠甲”,主要可以体验到漫飞行的感觉,跟那种擎天铠甲差不多。其实单从这一个铠甲道具来讲,确实无法将内容丰富起来,但是也确实将我的体验波澜起伏。

打完所有boss后,我之前所说的游戏缺点顿时就会原形毕露,游戏没有了多少的可玩性。所以,我们将要随着鹿哥去征服未来世界了。

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以上为未来篇的开启方法,整体攻略难度并不高。身为第二关卡的未来篇,那里是否有新一篇内容的提示?那里又会有怎样的彩蛋?或者又会是全新的内容?

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经过与汪星人交手成功后,我们便会随着传送门来到“未来篇”。

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未来篇的即视感确实比现代篇强上很多,那种充满科技风、深蓝的网络代码色以及霓虹灯颜色中的几种灯色,都在冲击着我的眼睛。

不过在即视感之后,则也是感觉到了一丝廉价感。确实本作的未来世界特征还是过于单一了,只有深蓝色这种特征不足以算是未来,感觉对于霓虹灯的刻画还可以再加重一下,可能未来感会浓厚。

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并且对于地图内容这方面,我甚至觉得未来篇还不如现代篇那般建筑种类多,现代篇至少种类还是有些许的,而制作组明显对于未来世界这种题材场景不够了解,只有单一的科幻楼房建筑,而后再无其它建筑的设计,使得地图整体空旷许多。

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但也不得不承认,未来篇在彩蛋这方面内容制作的确实挺有意义的。就那《阿基拉》动画中红色摩托这个经典镜头来讲,本作未来篇也是为其有了摩托特写镜头,并且还设计了鹿哥与摩托合体的建模。

与此同时,彩色犀牛、虚拟考拉等怪物,都是未来篇的一系列彩蛋,有的打败后甚至会获得隐藏武器。

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除开彩蛋内容的可玩性外,对于未来篇的飞车这一设计也真的爱了,这种漂浮的感觉确实是现代篇给不了的,尤其是可以高飞低飞的设计,让飞车的可玩性大大增加。

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而重置鹿灾这块的小游戏,也会随着关卡的不同而不同,未来篇主要考验玩家的记忆力以及拼凑能力,整体来讲依旧与现代篇一样考验智力。

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其实在关卡不同的时候,我们大家最考虑的还是鹿灾等级中怪物的变化。按照严格意义来讲,未来篇的鹿灾怪物确实比现代篇的强上一些,基本从“羊人”这一怪物就可以看出,比小绵羊强很多。

但是它们的攻击方式没有变,只是样子有了接近科技风的变化,直扣未来篇主题。

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未来篇对于鹿灾boss的升级确实很大,不仅让故事情节变得烧脑起来,而且boss难度也很高,笔者现在是还未打败A级鹿灾的。

但是网上的朋友倒是说打败“未来的自己”后,还可以进行新的故事的轮回,至于真假那就看大家能否打败“未来的自己”了,而且人类捏脸的伏笔我觉得也在于鹿灾A级这个boss身上了。

个人觉得未来篇就是画面感以及玩法内容上对比现代篇,确实提升了很多,但是两篇整体的体验感都差不多,因为两篇中鹿灾怪物的攻击方式一样,武器种类一样,使得趣味性方面没有太多的提升。

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身为一款拥有着极高自由度的游戏,游戏的玩法是极为轻松的,当成休闲游戏也是不例外,而且看似懒散没有规则的玩法,其潜在还是极其丰富的,可以进行飙车,与人共舞,打斗等拟人动作,而且凭借着开放世界的玩法提升了游戏的真实性,代入感以及体验感等等;

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但缺点也极为明显,就是目前可玩性内容只是存在于道具上,boss打完游戏又没有了生机,无论现代篇还是未来篇,这是它们共有的缺点,耐玩性不高,使得只能当作挑战类游戏了。

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