调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

时间:2023-02-09 21:51:02 编辑:景澄手游网 来源:网络整理

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

研究发现,玩乐消费体验因素,如逃避现实,情感投入、感官体验、享受和唤醒显著影响着玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图

虽然已经有足够的研究旨在分析一般水平的游戏过程,但探索体验方面在游戏过程中的作用的研究是有限的。游戏内体验对于理解游戏玩家在模拟环境中取得成功所采用的创意过程至关重要。

游戏的体验过程进一步揭示了动态,从而导致持续参与。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

在当前的研究中,我们专门针对《绝地求生(PUBG)》游戏的想象、情感和感官体验,这对于理解玩家的行为模式以及他们在虚拟和合成环境中的互动至关重要。

基于享乐消费观点和其他相关理论,我们认为想象、情感和感官体验会影响用户玩《绝地求生(PUBG)》游戏的行为意图。

想象体验被定义为将不存在的现实的想法形象化的心理行为。对于本研究的范围,我们将想象体验定义为包括幻想、角色投射和逃避现实。

逃避现实是一种逃避令人不安的现实并使自己从现实生活问题中分心的倾向。

在这个时空中,逃避现实对于大多数人的日常运作来说变得越来越重要。人们从事从音乐到电影和电视节目的各种寻欢作乐行为,以逃离他们的环境。在线游戏鼓励用户寻找出路。

《绝地求生(PUBG)》提供了一个合成环境,可以成为用户逃生的强大来源,尤其是由于游戏的沉浸式特性。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解f8B景澄手游网

经过研究结果提出角色投射对玩家玩《绝地求生(PUBG)》游戏的意愿有正向影响。

在此基础上,我们认为:觉醒是指由于外部因素引起的类似于警觉、情绪激活和兴奋的情绪状态。

唤醒是个体的生理和心理状态,有助于激活情绪。唤醒是预测用户购买产品意图的一个重要因素。发现游戏玩家的觉醒状态可以积极解释游戏玩家继续玩游戏的意图

此外,在进行研究以验证新理论或提议的关系时,这种方法相对快速、简单且经济。对包括情感投入、幻想、逃避现实、角色投射、享受、唤醒和感官体验在内的游戏消费体验的衡量项目进行了。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

本研究利用偏最小二乘结构方程模型(PLS-SEM)来测试所提出的关系。由于各种原因,我们应用了PLS-SEM技术。例如,它支持研究的探索性,研究人员更愿意检验初步假设。

其次,PLS-SEM更适合理论发展,因为我们旨在研究好玩的消费体验如何影响《绝地求生(PUBG)》用户玩游戏的行为意图。

第三,PLS-SEM适用于面向预测的研究,可以通过包括R在内的多项质量检查更好地预测整体模型(决定系数)、Q2(预测相关性)和PLSpredict,指的是样本外预测。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

研究概念模型

采用PLS-SEM方法,我们分两个主要阶段进行了PLS-SEM分析。在第一阶段,我们根据模型规范评估了测量模型,这表示所有的结构都被反射性测量。

这是因为因果关系的方向是从构造到测量;因此,预计它与指标和内部一致性相关

通过指标可靠性、综合可靠性(CR)和收敛有效性来评估反思结构。对于指标可靠性,外部负载应为0.70或必须超过0.40的值。

应该超过0.70的阈值以证明结构的可靠性。对于收敛有效性,提取的平均方差(AVE)必须至少为0.5。

我们评估了反射结构,发现项目加载超过0.70的值,可靠性超过0.70的值,AVE值满足最小阈值0.50.因此,所有构造都符合可靠和健全的标准。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

构建信度和效度

基于这些研究结果,我们可以自信地得出结论,所有结构都达到了令人满意的价值。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

判别效度

一旦我们获得了反射测量模型令人满意的结果,我们就开始评估用于假设检验的结构模型。

我们使用了以下质量检查(例如,估计大小和路径系数):内生变量的R2(样本内预测)、f2效应大小(样本内预测)、预测相关性Q2(主要是在-样本预测)和PLSpredict(样本外预测)。

本研究通过对5,000个bootstrap样本进行分析来分析结构模型

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

结构模型分析

结果表明,逃避现实与玩《绝地求生(PUBG)》游戏的行为意向呈正相关,路径系数为0.176,P值为0.003,t值为2.714,f2=0.037f8B景澄手游网

这些结果支持我们的第一个假设H1。

玩《绝地求生(PUBG)》游戏的幻想和行为意图之间存在负相关关系,路径系数为−0.113,P值为0.009,t值为2.362,f2=0.026。

因此,由于路径系数为负,我们拒绝H2。角色投射未能影响行为意图,路径系数值为0.092,P-值为0.075,t值为1.439,f2=0.011。

乐趣、情感投入、唤醒和感官体验被证明可以显着决定玩家玩《绝地求生(PUBG)》游戏的行为意图。

我们还计算了内源结构的R2和Q2,结果分别为0.596和0.437。R2的值超过0.26的值(即大),表示该模型是令人满意的。Q2值也超过了零值,这是模型具有高预测相关性的好兆头。

结构模型评估的最后一步是样本外预测。为了测量样本外预测,我们应用了PLSpredict,加强PLS-SEM产生的结果。

对结果变量(即我们研究中的行为意图)执PLSpredict。我们使用将样本细分为10次并重复10次来分析PLSpredict。

在解释的结果时,我们必须将PLS结果与LM(线性回归模型)进行比较

如果结果构造项的LM平均绝对误差(MAE)值高于PLS-MAE,则该模型具有较高的预测能力。研究结果表明,LM-MAE高于PLS-MAE,说明该模型具有较高的预测能力。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

预测结果f8B景澄手游网

本研究探讨了影响玩《绝地求生(PUBG)》(一款多人在线竞技场游戏)行为意图的不同娱乐性消费体验因素。

发现逃避现实与行为意图有正相关关系。这一发现与之前的研究一致,即逃避现实对玩与《绝地求生(PUBG)》属于同一类型的游戏的行为意图有积极影响。

这种关系可以用玩家通过沉迷于电子游戏寻求逃离现实生活环境的基本原理来解释。《绝地求生(PUBG)》为用户提供了一个替代环境,帮助他们逃避现实生活中的担忧和紧张。

观察到幻想对行为意图有负面影响,并提出的观点不一致沉迷于幻想的用户更有可能消费有助于幻想或幻想行为的产品。

因此,这一结果可能意味着《绝地求生(PUBG)》创造了一个多感官环境,该环境要么不符合《绝地求生(PUBG)》玩家的幻想,要么不支持个人幻想的能力。还发现情绪参与、享受和唤醒对行为意图产生积极影响。这些发现与之前的研究一致。

这可能是因为唤醒和享受增加了情感投入,从而在玩《绝地求生(PUBG)》时产生积极情绪。由于对玩《绝地求生(PUBG)》的这种情绪反应,他们玩游戏的意愿可能会得到加强。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解f8B景澄手游网

然而,该研究发现H3的结果不显着,反映角色投射因素未能与行为意向呈正相关。

拒绝这些假设可以解释为《绝地求生(PUBG)》只允许用户在一定程度上自定义他们的头像。

因此,《绝地求生(PUBG)》玩家可能与他们在游戏中被分配和观察到的角色(与化身和叙述有关)不相关。

此外,与其他媒体形式不同,《绝地求生(PUBG)》没有以三维方式呈现角色,解释积极但微不足道的关系。

还发现感官体验对行为意图有积极影响还发现有关智能手机使用的感官体验与儿童的主观幸福感和消费者对电子游戏的参与度呈正相关。

感官体验是一个重要的变量,在以快乐为导向的IS的背景下不常被研究,因为之前的研究忽略了这种关系。感官体验会导致乐观情绪,这可能会增强玩《绝地求生(PUBG)》的欲望,从而产生重要的关系。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

在理论上,本研究应用享乐消费和UGT的营销理论来理解导致BR游戏(尤其是《绝地求生(PUBG)》)行为意图形成的前因。

意图通常会转化为更普遍的使用行为,因为它满足了获得快乐的享乐主义目标。大多数现有研究只关注少数几个享乐因素,如享受、幻想和逃避现实,这不足以解释玩家在玩BR游戏时的行为意图。

然而,本文衡量了许多游戏消费体验因素,例如逃避现实、情感卷入、感官体验、享受、唤醒、角色投射和幻想,以确定玩家对《绝地求生(PUBG)》的行为意图。

通过专注于《绝地求生(PUBG)》的研究,一个相关的当代BR游戏,这项研究可以通过来自实际玩家的实证见解推进享乐消费和UGT的理论发展。

此外,虽然现有文献根据智能手机的使用情况预测了儿童的主观幸福感、视频游戏消费者参与度和玩《绝地求生(PUBG)》游戏的态度形成,通过使用享乐理论,本研究将其用途扩展到确定玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图。

同样,它也将对UGT的理解扩展和发展到行为意图领域。这项研究还创建了一个新颖的概念框架,它结合了视频游戏、虚拟现实和社交媒体的特征,以确定对以快乐为导向的IS的行为意图的影响

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

对于游戏开发商和公司而言,这项研究的发现可以突出体验维度的重要性,这些维度可以增强用户玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图。

他们可以利用有关玩家娱乐消费体验的调查结果来开发具有定制游戏环境的游戏,以提高游戏参与度和大众说服力。

他们可以优先考虑某些消费体验因素的相关性,例如逃避现实、情感投入、感官体验、享受和唤醒,而不是其他因素,例如角色投射和幻想。

开发人员可以优先考虑这些因素的组合,以满足不同的受众。例如,他们可以减少幻想元素并增加情感参与元素,以吸引喜欢《绝地求生(PUBG)》而不是不太现实的替代品的观众。

与我们的调查结果一致,这些因素与继续玩游戏的意愿没有显着关系。这可以帮助从业者强调玩家在游戏过程中重视的方面。

游戏开发者和其他从业者可以利用这项研究通过确保游戏满足消费者设定的目标来进一步增强用户体验。如果用户希望沉浸在游戏中并逃避现实,那么可以使以快乐为导向的IS(例如与其他玩家的交流)更加耸人听闻和情绪化,以便更好地表达。

它还可以帮助开发人员了解为什么逃避现实不需要来自幻想,因为他们可以使用现实元素来创造替代现实,使个人脱离他们的日常经历。

此外,这项研究可以帮助开发人员了解为用户创造感官体验的重要性,方法是加入可以吸引玩家的美学元素,帮助他们完全沉浸在游戏中,获得脱离现实的愉快情感体验

通过利用影响玩《绝地求生(PUBG)》等BR游戏时的行为意图的众多因素,包括感官体验、情感参与和逃避现实,这项研究为进一步研究游戏开发者可以纳入的不同感官和情感元素打开了大门他们的工作。f8B景澄手游网

因此,功利主义的观点可能更有用。

虽然以快乐为导向的IS更多地基于内在动机,但享乐理论和UGT可能更合适

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解f8B景澄手游网

然而,这项研究有一些明显的局限性。

首先,研究结果不能推广到16岁和40岁以外的人群

我们选择这个样本是因为它代表了主要玩《绝地求生(PUBG)》游戏的人群。

作为研究人员,我们也很难找到不适合这个年龄段的《绝地求生(PUBG)》游戏玩家。

此外,参与者只是男性《绝地求生(PUBG)》玩家;平等的性别人口本来是可取的,因为这会加强结果并将普遍性扩大到女性参与者。

最后,探索模型和假设在特定环境中进行检验,因此,需要对不同的人口统计数据进行额外的研究,以证明结果在实验中测试的特定背景之外的普遍性。

好玩的消费体验模型应用于《绝地求生(PUBG)》游戏,它可以扩展到不同的媒体,如虚拟现实游戏或任何数字技术,包括虚拟、增强和扩展现实。

我们只关注使用U&G理论的行为意图视角

总而言之,我们的研究结果表明,一些感官、想象和情感体验对用户玩《绝地求生(PUBG)》游戏的行为意图有很大影响。逃避现实、情感投入、享受和唤醒等因素显着影响玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图。

我们的研究结果进一步表明,角色投射和幻想对消费者玩《绝地求生(PUBG)》游戏的意愿产生了负面影响。这些发现对现代游戏开发公司和IS研究人员具有重要意义。

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解

调查玩《绝地求生(PUBG)》的行为意图:来自游戏消费体验的见解f8B景澄手游网

手游招托、要求嘴严、充值0.1折、开局满VIP!!!

进入微信搜索微信号:JCCEE001(点击复制微信号)

游戏下载
更多>

手游小助理

游戏咨询

微信号:JCCEE001

点击复制

长按识别二维码或复制微信号搜索添加

成功复制微信号

前往微信搜索添加...