蒙古武士角色怎么制作(蒙古武士角色制作心得分享)

时间:2023-03-27 16:50:01 编辑:景澄手游网 来源:网络整理

介绍:我的名字是张明坤,今年 24 岁,目前居住在中国成都市。从事游戏模型行业大约 3年时间。项目:我是《Ghost of Tsushima》的一名游戏粉丝,非常喜欢其中的模型和概念。收藏了很多美术 设定集打算亲手制作一个模型。

原画作者:Mitch Mohrhauser

作者 A 站:https://www.artstation.com/mitchmohrhauser

于蓝榜 | 《蒙古武士》角色制作过程心得分享

1

目标

在创建这个角色时我稍微做了一些小变化,并没有完全还原原画。我想让他展现出出一种久 经沙场,装备上满是战争的痕迹,眉宇间吐露出杀气!这也是我第一次尝试用 Marmoset Toolbag 来完成最终的渲染,希望能通过制作这个完整的角色作品来锻炼我的美术能力,学 习一些工作中接触不到的技术。

软件:Zbrush、Maya、Marvelous Designer、Kanld、Substance Painter、Xgen、Marmoset Toolbag、Photoshop

,时长00:15

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2

模型

通过这个作品我也想锻炼下自己人体的造型能力,所以我打算从新制作一个男性人体的裸模。 根据制作好的人体模型,用 Zbrush 中的 Transpose Master 工具调整人物的动势,由于身体都 被装备包裹所以并没有做的十分细致。

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头部也是从 0 开始制作,先做好一个左右对称的基础,后面加上一些神态,表情的变化,毛 孔细节由扫描模型的通过 Zbrush 中 Zwarp 插件进行变形后通过投射到我雕刻的头部高模上 完成。因为在做贴图环节可能会弱化人像的结构所以我在大型的雕刻过程中我尝试用更大的 切面,更明显结构突出角色的威猛。

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甲片的制作我用的是比较笨的放法,先制作出两种不同类型的甲片,一定要先展开 uv 不然 后面会很麻烦,根据要摆放的曲面在 Maya 中调整甲片的大小和摆放趋势,做好叠压的效果, 随机做一些不规则的变化,这样更具真实感也会使得作品更加丰富。

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我在制作项目中的道具类经常用到 zbrush 中的 Creased 搭配 Dynamic Subdiv 工具。在面数较 少的情况下比较方便调整模型的轮廓和结构。在搭建中模上是一个不错的方法。

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锁子甲我的项目穿戴锁子甲的位置有两处,一个是在皮甲内的贴身锁子甲,一处是悬挂在腰 间的锁子甲。贴身的锁子甲不用做一些破损的变化,所以我选择用 sp 中的锁甲材质球制作, 低模使用一个贴身的面片,通过透明贴图的方法隐藏掉不需要的地方,贴身锁甲就完成了。 腰部的锁甲是使用实体模型烘焙的。

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3

毛发部分我通过 xgen 生成带 uv 的面片,将 uv 摆放到适合的头贴上,这里我使用了随机选 择插件将 uv 快速的摆放到 4 块不同的毛发上,这样毛发看起来就没有特别的呆板。

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4

贴图

面部贴图首先铺了一层最基础的颜色,面颊,鼻子偏红有胡子的部分偏青。做完了大块面的 绘制开始加入一些毛孔细节的颜色,加重了 ao,在做一些明暗的对比。最后加入斑点,微弱 的色块变化,战争中的污渍和伤痕就完成了。

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渲染

这也是我第一次通过 Marmoset Toolbag 来完成最终的渲染,打光的方式也和其他渲染软件 一样,根据自己的角色尝试不同的打光方式。

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6

总结

我在做这个项目时学到了很多东西,制作中遇到过跟多困难,但是现在的学习方法有很多, 每当找对了方法是使模型的效果有所提升时真的很有成就感。感谢崔世杰老师再模型上给的 我建议。希望以后再接再厉。cOL景澄手游网

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